馋猫网 馋猫综合 PS4《底特律:变人》 – 游戏测评试玩心得剧情解析

PS4《底特律:变人》 – 游戏测评试玩心得剧情解析

《底特律:变人》(Detroit: Become Human)

一款2018年上市,于PS4装置进行的交互式电影游戏,由前导游戏《Kara》所延伸的作品,全故事围绕在三个仿生人:协助调查异常仿生人事件的最新型仿生人RK800- Connor、照护家庭的仿生人AX400- Kara、陪伴艺术家Carl生活起居的仿生人RK200- Markus,

过程中,玩家将会针对故事线的事件、环境进行了解、调查以及抉择,从回话的态度、话题到抗争的手段、型态,一次完整游玩时间大于十小时,每个抉择,都将引导到不同的故事线,也会间接影响到其他角色的故事,

据开发公司Quantic Dream表示,整个游戏随着你的选择分歧,将会产生超过1000种故事线,以及多个不同的结局,过程中将会探讨人性、自由意志、存在意义、感情、养育、宗教以及抗争手段等等的议题。

在过去以人工智能最终产生意识的电影或电视剧作品十分常见,如早期的《变人》(Bicentennial Man)、《银翼刹手》(Blade Runner)、《机械公敌》(I, Robot)、《A.I. 人工智能》(A.I. Artificial Intelligence),

到近期的《战斗天使艾莉塔》(Alita: Battle Angel)以及 HBO电视剧《西方极乐园》(Westworld),都是在讲述未来世界,当仿生人获得自由意志时的表现,以及人类可能遭遇的处境,

《底特律:变人》这部作品站在电影的观点,融合了许多作品的特色,个人观点觉得最相近的应该属于《机械公敌》与《A.I. 人工智能》这两部片,

但这不代表游戏真的本意上要与这两部作品做连结,而是仿生人的题材,其实围绕的概念在很多层面上十分相似,所以在游戏进行中,会有很多的场景或桥段,或许玩家也会觉得熟悉或是可以稍微预测剧情走向。

然而,老题材不代表变不出新把戏,随着交互式电影的新元素加入,扩大了故事的丰富度,近几年,交互式的体验越来越常见,从电影,例如:《晚班》(Late Shift)或《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)到游戏,

如:《直到黎明》(Until Dawn)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human)…等等,越来越强调观众的参与,其中故事分歧的丰富程度以及关联性的编排,就十分重要,过少或牵强的安排,反而让体验者无法感受到抉择的重要性,过多的选项,

则会破坏观影的体验,如何在适当时机,让玩家决定分歧,这点,在游戏上的自由度会更大的多,你不仅可以决定对话,你还可以决定触发的事件、调查的物品,如果再加上某些关卡的时间限制,取舍或者是放弃,也是考量的选项之一。

《底特律:变人》(Detroit: Become Human),透过大家熟悉的题材,加上交互式电影的体验,创造出了庞大的故事线,你可以决定你的电影是哪种路线,想要呈现出的是什么理念,

某部分来说,你最后得出的故事线,也能够代表部分你的性格与价值观,《底特律:变人》在探讨仿生人议题之外,又加进了许多元素,

包含了如感情线以及抗争风格,你与其他角色的亲密度将会决定如何触发事件,你的作为又会如何引导其他跟随的仿生人效法以及造就舆论风向…等等,造就了三条故事线。

《底特律:变人》在游戏体验上非常精致,这个是游戏前期无法体会到的,你可能因为一句话或少查看了一个物品,而导致了后续故事线的翻转,等玩家到游戏中后段时,才会意识到抉择的重量性,

游戏中大量的隐喻、彩蛋与背景设定,如:街景涂鸦、喷泉旁的灵魂乐歌手、牵手逛街的同xing伴侣,甚至是游戏主画面的广告牌娘,这些细节也增加了故事的丰富程度,

提供许多故事线外的享受,人物表情与画质在PS4体验上可以尽情展现,配乐也非常的好听,故事的角色皆采用真人脸模来饰演,让游戏体验可以更加逼真。

缺点部分也许就是故事线太多,导致有些剧情衔接有跳格的现象,上一秒在远处勘查的角色,在下一秒动画中,又顺移到你身旁,或者是在少数的桥段里,前后语气或态度会因为你选择的选项冲突,而出现太生硬的转换,

另外,购买中文版的玩家,可能因为翻译问题,偶尔在选择上会遇到困难,因为选项中的情绪或反应,有时不能用中文来确切表达,例如:真诚、说实话跟正面回答等类似选项,有时可能会出现在同一个抉择桥段之中,让人困惑。

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